Designvorlagen für den 3D-Druck:

Interview mit Marco Wirth zum Remixen auf Thingiverse

 1. September 2017  Marcel Thum  

In der Forschungsarbeit „Copy, transform, combine: exploring the remix as a form of innovation“ untersuchte Marco Wirth der Universität Würzburg mit seinem Team die Entstehung der Designs auf 3D-Druckplattformen wie Thingiverse. Im Interview gibt Herr Wirth interessante und tiefgehende Einblicke in seine Forschungsergebnisse.

Wie entstehen eigentlich all die Designs, die wir auf Plattformen für 3D-Druckvorlagen finden und dann mit unseren 3D-Druckern drucken? Zusammen mit drei Kollegen hat Marco Wirth von der Universität Würzburg einen wissenschaftlichen Artikel in der Fachzeitschrift “Journal of Information Technology” mit dem Titel „Copy, transform, combine: exploring the remix as a form of innovation“ veröffentlicht (wir berichteten), der sich genau dieser Frage widmet. Konkret haben die Autoren sich die bekannte Plattform und Community Thingiverse angesehen. Wir hatten die Möglichkeit mit Marco Wirth zu sprechen.

Marco Wirth und Christoph Flath
Forschen am Remixen auf Thingiverse: Christoph Flath (links) und Marco Wirth (rechts) auf der European Conference on Information Systems 2015 in Münster (Bild © Marco Wirth).

3D-grenzenlos: Herr Wirth, vielleicht fangen wir mal ganz am Anfang an, wie sind Sie dazu gekommen, sich mit 3D-Druck zu beschäftigen?

MW: Ich habe Informatik studiert und interessiere mich auch sonst für alles was mit IT und Technik zu tun hat. Nach dem Studium hatte ich die Möglichkeit nach Würzburg zu gehen und eine Doktorarbeit über 3D-Druck zu schreiben, da habe ich nicht lange gezögert. In Würzburg habe ich in einem tollen Team arbeiten können und so konnte ich meine Forschung auf mehreren Konferenzen vorstellen und nun auch erfolgreich publizieren.

3D-grenzenlos: Und was genau schaust du dir in deiner Forschung an?

MW: Nun, 3D-Druck wird oft als technisches Thema darstellt. Die meisten Publikationen dazu beschäftigen sich mit Verfahrens- oder Materialfragen. Da ich an einem Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik promoviere, habe ich mich zunächst mit wirtschaftlichen Aspekten des 3D-Drucks auseinandergesetzt. Also etwa die Frage, welche Geschäftsmodelle existieren. In meiner Arbeit habe ich aber schnell gesehen, dass eigentlich etwas anderes viel spannender ist: die 3D-Druck-Community. Hier sind Menschen unterwegs, die ihre Ideen anderen zur Verfügung stellen und sich gegenseitig helfen und inspirieren. Diesen Aspekte hatte bei 3D-Druck noch niemand im Detail untersucht und deshalb habe ich mich damit beschäftigt.

3D-grenzenlos: In eurem Paper geht es um Remixen auf Thingiverse, wie seid ihr dazu gekommen?

MW: Wie gesagt, den Community-Aspekt fand ich am Thema 3D-Druck am interessantesten. Und die größte Community ist Thingiverse, da lag es natürlich nah, sich damit genauer zu beschäftigen. Bevor wir diese Publikation begonnen haben, haben wir uns unzählige Fragen gestellt und die Plattform entsprechend analysiert. Ich wollte zu Beginn beispielsweise zeigen, was ein erfolgreiches Design ausmacht. Irgendwann sind wir an dem Remix-Thema hängen geblieben. Es gibt einen Forschungsbereich, der nennt sich Innovationsmanagement und beschäftigt sich damit, die Neues entsteht. Im Innovationsmanagement weiß man seit langem, dass neue Ideen fast immer Rekombinationen von bekannten Bausteinen sind. In der Literatur nennt sich das “Knowledge Reuse”, auf Thingiverse wird das “Remix” genannt. Remix klingt irgendwie besser als “Knowledge Reuse”. Jedenfalls hat die Forschung immer das Problem gehabt, dass man zwar wusste, dass sich neue Ideen aus alten zusammensetzen, dass man es aber nur anekdotisch zeigen kann. Man kann keine Studie machen, wo man von allen Erfindungen des Jahres die Inspirationsquellen aufzählt. Auf Thingiverse stehen aber alle Designs unter einen offenen Lizenz, wer etwas remixt, darf das, muss aber die Quelle angeben. Damit konnten wir also der alten Fragen nachgehen, wie Dinge eigentlich rekombiniert werden, damit Neues entsteht.

3D-grenzenlos: Und wie werden sie rekombiniert?

MW: Also erstmal muss man vielleicht erklären, dass remixen für die Plattform eine extrem wichtige Funktion ist. Die Hälfte aller Designs, die man auf Thingiverse finden kann, würden nicht existieren, wenn man nicht remixen könnte. Das ist schon ne Menge. Die konkreten Prozesse haben wir uns auch angesehen. Wir konnten beispielsweise zeigen, dass sich all die Remixe auf acht simple Grundmuster runterbrechen lassen. Solch ein Ergebnis ist natürlich auch außerhalb des 3D-Drucks interessant, denn die Muster, die wir gefunden haben, werden auch in anderen Kontexten funktionieren.

3D-grenzenlos: Haben Sie sich auch mit den Designern beschäftigt, die auf Thingiverse aktiv sind?

MW: Ja das haben wir, das war auch sehr spannend. Wir haben zum Beispiel gesehen, dass die Designer ganz klar in Lager fallen. Es gibt die, für die Remixen eine Selbstverständlichkeit ist, es ist Teil ihres kreativen Prozesses. Es gibt aber auch eine Gruppe, die absolut nie remixt. Diese Leute lehnen es ab, sich bei anderen zu bedienen, wollen eher selbst etwas schaffen. Und zwischen diesen beiden Lagern gibt es kaum jemanden. Auf Seite 13 im Paper kann man das gut sehen, die Grafik zeigt eine richtige Badewannen-Verteilung, viele Leute, die immer remixen, viele Leute, die nie remixen und dazwischen so gut wie niemanden.

3D-grenzenlos: Vielleicht noch eine abschließende Frage, gibt es noch etwas, dass Sie in der Forschung überrascht hat, womit Sie nicht gerechnet haben?

MW: Hmm … ja! Wir haben uns angeschaut, wie die Inspirationen über Kategoriegrenzen hinaus getragen werden. Es gibt auf Thingiverse ja Kategorien von Designs also beispielsweise Spielzeug ,Haushalt oder Gadgets. Wenn man sich anschaut, wie Ideen über die Grenzen von Kategorien wandern, dann fällt auf, dass dies extrem ungleichmäßig passiert. Wir haben das auch grafisch aufgearbeitet in dem Artikel. Man sieht das auf Seite 10. Wenn Sie sich mal die beiden Kategorien “Lernen” und “Hobby” ansehen, dann fällt auf, dass sehr viele Ideen von Lernen nach Hobby fließen, es fließt aber kaum etwas zurück. Man kann in der Grafik richtig sehen, wie die Kategorie “Hobby” Ideen von überall ansaugt. Das fand ich faszinierend. Damit müsste man sich eigentlich noch genauer auseinandersetzen, vielleicht ist dies für meinen Nachfolger ein interessanter Ansatzpunkt.

3D-grenzenlos: Herr Wirth, vielen Dank für Ihre Zeit und weiterhin viel Erfolg bei Ihrer Promotion.

MW: Danke! Vielen Dank auch für Ihr Interesse an unserer Forschung.


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